Fallout 3的末世启迪

让我们先从这首熟悉的十四行诗开始理解这部游戏独具的匠心。

奥兹曼斯迪亚斯

末世一沉船,名“奥兹曼斯迪亚斯”
我遇见一位来自古国的旅人
他说:有两条巨大的石腿
半掩于沙漠之间
近旁的沙土中,有一张破碎的石脸
抿着嘴,蹙着眉,面孔依旧威严
想那雕刻者,必定深谙其人情感
那神态还留在石头上
而斯人已逝,化作尘烟
看那石座上刻着字句:
“我是万王之王,奥兹曼斯迪亚斯
功业盖物,强者折服”
此外,荡然无物
废墟四周,唯余黄沙莽莽
寂寞荒凉,伸展四方。


Percy Bysshe Shelley作于1818,上述是杨绛的翻译。
Fallou 3之《好望角》任务“古国(An antique land)”为纪念本诗作者所置,
任务名取自本诗第一句。

我们为什么这样喜欢末世题材?我们拍电影(《我是传奇》),我们玩电子游戏(《只余死(四)人》(Left 4 Dead))。也许我们从父辈的运动中(东方有文革,西方有嬉皮)就继承了空虚的感觉,我们的生活目的又矮小又干涩,这个世界不适合我们居住。这个世界已经成就了太多,我们的生活没有感觉,我们的生命没有意义,我们想从破坏里找到一意义。我们假装我们喜欢打拼。我们喜欢看到大厦焚于火中,胜于喜欢看到大厦建立。

而末世必须有意义。想想看吧,它是一切的结束,一切善和恶的种子结的果实。它像海绵吸水一样吸收了所有事件的意义。人们再不能诅咒或愿望“有一天会如何”,因为再没有一天了。末世了结所有善缘业障,末世雄辩地结束一切主义和派别的争论。它必须为我们提供所有的意义。

末世题材的败笔,应该是《我是传奇》。末世之后人类获得新生,有了一个新的起点,百万人倒下,英雄站起来。英雄倒下,又有英雄站起来,人类意志生生不息。这种情节使作品如此单薄无份量,像一块干海绵。

相比之下,Fallout 3是块浸过的海绵。Fallout 3开始时,末世已经是200多年前的旧闻了,核储备的种子1950年代种下,2077年结了果实。200年来,世界一直在努力从废墟中得到一线生机,从不毛(“不毛”用字面意思)的废墟中发展发机。但是获得的是怎样的生机啊:没有英雄,没有爱,末世之后的世界求证了人类的本性:贪婪、自私。人类在荒原上星散,相互没有交通。两个人相见时,没有久违远方客人的热情招呼,而是先射杀,再搜取身上的遗物。即使那些见面不杀你的人,也不会接纳你。你太弱小,太无用,你既没有本领,装备又差。除非人家肯要你做奴隶。你有一次遇到抢劫,强盗用枪指着索要钱财,你竟然可以由此判断出抢匪没有子弹--因为一般抢劫都先杀再抢,首都荒原(Captial Wasteland)没有法庭为抢劫罪和杀人罪定份量。

Fallout 3展示的世界合情合理。仅仅是我们真实世界里人类幸运地、一箭之差躲过了古巴核导弹危机,并不意味着我们有如此之智慧,可以解决“我们如何存在”的难题。在Fallout 3里,世界结束在2077年,石油资源的短缺引起了第三次世界大战,中国和美国剑拔弩张。谁先开了潘多拉的盒子已经没人记得了--常规战争升级为对打核弹,硝烟弥漫变成蕈状云腾起。世界几小时就结束了。文化的时钟在1950年停摆,末日后的世界里,50年代的海报、音乐,带给人们乡愁,愁那我们从来没有见过,也再回不去的故乡。欢乐的音乐流淌在断壁残垣和尸丛中,形成一种奇妙的审美:我们惊讶于自己:我们不是孤独的,我们创造文化;我们也毕竟不是无力的,我们毁灭文化。

我久久注视残破的50年代香水广告。广告上撩人的社交画面在吸引人的虚荣心。广告中美女的巧笑,配上末世的残败环境,真是绝妙的讽刺:我虽然厌恶虚荣,可是现在连虚荣都无法得到。虚荣的心,是这首都荒原上最放荡的强盗也无法得到的奢侈品,是最为显要的荒原英雄沉默时的梦想。虚荣,是战前和平之白玉的瑕疵,是末世长夜没有的幸福。这真是无法下笔描述的悲凉。

我又跟随机器巨人Prime战斗。末世已经没有意识形态,他却将所有敌人都称为“共产党”,而其敌人正是原美国政府的延续。Prime这种麦肯锡主义的不合时宜(既过时了,又用错了对象,双重不合时宜),我们本该笑他。在末世我们却笑不出来了,无赖(无原则、无理想)的首都荒原正是英雄(有原则、有理想)结出的果子。

末世没有英雄。末世仅有的枭雄义举,只是为了更深的将人性的弱点刻在荒原这个人类的耻辱柱上。没有狭隘和偏见,就不能成就Roy Phillips这样的枭雄,而他的成就要靠无辜牺牲者的血,这血又是因为牺牲者的狭隘和偏见而必得流的。没有贪婪,就不能成就Allistair Tenpenny这样的枭雄。仇恨成就Mister Crowley,傲慢成就Henry Casdin。每一个“英雄”都是拷打人性的一道鞭痕。难得正直英雄Vance,勇敢,有文化,灵魂沛然,却过着不见天日、杀人饮血的日子。

有多少次你必须做出选择,没有正确答案--并非答案都有合理之处,而是因为怎么做都是错--即使出于善愿行善举,也结出一样的恶果,甚至更恶。北方的土壤结不出南方的桔果,恶中也生不出善。游戏的主线是“纯”项目,纯是说纯水,可供人健康使用不变异的纯水。“纯”还有第二个含义:纯种的人。如果,你,这成长中的最伟大的英雄,选择了使用病毒,杀灭荒原首患:变异生物,给“纯种”的人生命之水,那么你拯救人类的种族清洗义举,就成为了人性身上致命的最后一道鞭痕。成全、帮助过你的各种变异人倒下,完美纯种的人获得新生,成全了整个游戏的严酷审美,为人性盖棺论定,应了那句谶语:“你,那战胜恶魔的人,不正是那恶魔吗?”游戏设计师的态度彰显:我们不应该向往末世,也别做末世英雄,末世之后别无意义可以追求。

那些不满于现在的世界,那些只想推倒,不谨慎重建的人,有很多机会以这个游戏为镜认识自己的狭隘偏见。不过,如果他是能领悟、得道的人,那么轮不到通过个游戏,他早就应该懂了。懵懂的人玩完了游戏仍然会懵懂下去。Bethesda Softworks的游戏设计师们知道,一个游戏改变不了一个人,于是也为各种懵懂玩家变通了不少。在最后一步,玩家有余地选择“正确答案”,使自己成为唯一没有讽刺意味的英雄形象。“一百个读者有一百个哈姆雷特”,最后的一个义举可以改变整个游戏的意义,并且为所有之前的事件提供新的解读:人类虽然缺点重重,但是能完成自己的救赎,就像游戏中常引用的圣经经文所说的。之前的缺点越重,之后的救赎越难能可贵。这种燕书郢说更适合轻信的少年玩家。

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